* 영어표기가 디폴트, 이하 한글표기
* Angular 기준
* 객체지향_2 (https://seo-developer.tistory.com/34) 이어짐
맨날 듣는 말인데. 객체가 어쩌구 클래스가 저쭈꾸미
0. 객체지향
- 스파게티로 예를들면
스파게티에 사용될 모든 재료들이 하나의 객체.
면, 토마토, 마늘, 베이컨 등이 사용되었다 친다.
if ). 면이 너무 뚝뚝 끊어질 경우 -> 면 에서 문제 발생, 면을 교체하거나 조리법을 바꾸면 됨
if ). 베이컨이 덜 익은 것 같다 -> 베이컨을 더 익히거나 하면 됨
이런? 식으로? 하나하나 객체를 나눠서 ~ 문제가 발생하면, 해당 객체에 접근해서 해결하는 방식
1). 특징
- 캡슐화 : 변수와 함수를 하나의 단위로 묶는것(=bundling)을 의미.
클래스를 통해 구현 - 클래스는 인스턴스를 생성해서 ~ 원하는 변수와 메소드 등에 쉽게 접근 가능
- 정보 은닉 : 이렇게 하나하나 캡슐처럼 만들어서 원하는 정보를 노출하고 숨길 수 있다.
- 상속 : 부모 클래스의 내용을 자식 클래스가 물려받는 기능.
일부 수정이 필요할 경우, overRiding 하면 된다.
- 다형성 : 하나의 변수, 또는 함수가 상황에 따라 다른 형태로 해석될 수 있음.
요약하자면, 마비노기 가방정리가 딱이다.
가방 전체가 클래스,가방 탭 하나하나가 객체(캡슐),필요에 따라 접어놓은 가방(정보 은닉),재료 태그가 설정된 가방 ~ 거미줄만 줍는 특징 등(상속). 이 게임이 뭔지 모르면 설명이 부실하겠네요..... 아쉽다.
1. Class
- 객체를 만들어내기 위한 설계도, 혹은 틀
- 연관되어있는 변수와 메서드의 집합
2. Object (객체) :
- 존재하는 모든 것들, 사전적인 정의로 실제 존재하는 것을 말함, 그러니까 ->
- 프로그래밍에서는 클래스에서 정의된 것을 토대로, 메모리(실제 저장공간)에 할당된 것, 메모리 없으면 객체 아님
- 프로그램에서 사용되는 데이터, 또는 식별자에 의해 참조되는 공간
- 변수, 자료구조, 함수, 또는 메소드
- 속성과 기능이 있어야함
- 실질적으로 구현할 대상
- 객체는 모든 인스턴스를 대표하는 포괄적 의미
3. Instance
- 위에서 설명했듯, 객체는 모든 인스턴스를 대표하는 포괄적 의미 / 어떤 클래스에 생성된 객체 = 인스턴스 라고 함
- 소프트웨어에 설계도(Class)를 바탕으로 구현 될(Object) 구체적인 실체
- 좀 햇갈리는데. 객체보다 작은 의미 정도로 생각하자.
객체지향_2 이어서
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